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Resumo do Livro: Hooked: How to Build Habit-Forming Products" (Hooked: Como Construir Produtos que Criam Hábitos)

O livro "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" (Hooked: Como Construir Produtos que Criam Hábitos), escrito por Nir Eyal, explora o ciclo vicioso que faz com que produtos e serviços se tornem indispensáveis na vida dos usuários. O autor desvenda o "Modelo Hook", uma abordagem de quatro etapas que as empresas podem usar para incentivar o engajamento do cliente. Vou detalhar cada etapa do modelo e os conceitos principais do livro para fornecer um resumo abrangente.


Introdução

Nir Eyal inicia destacando a importância de criar produtos que formem hábitos, argumentando que a capacidade de um produto de se tornar parte da rotina diária do usuário é o que separa os sucessos efêmeros dos negócios duradouros. Ele introduz o "Modelo Hook" como uma maneira de entender o que faz com que produtos sejam tão atraentes e retentores de atenção.


O Modelo Hook

O Modelo Hook é composto por quatro componentes principais que se alimentam ciclicamente:

  1. Gatilho: São os estímulos que levam o usuário a usar o produto. Eles podem ser externos (como notificações) ou internos (emoções ou situações que criam a necessidade de usar o produto). Estímulo Externo: A notificação é um estímulo externo que capta sua atenção. Ela serve como um sinal visual e auditivo que chama você para interagir com o aplicativo. Este é o gatilho externo que inicia o ciclo Expectativa: Ao receber a notificação, a curiosidade é despertada. Você quer saber qual foto é, quem mais foi marcado, e possivelmente, quantas curtidas ou comentários a foto já recebeu. Esta expectativa de descoberta e reconhecimento social motiva você a agir.

  2. Ação: É a resposta do usuário ao gatilho, facilitada pela expectativa de uma recompensa. A simplicidade da ação aumenta a probabilidade de o usuário realizar a tarefa.Motivado pela notificação, você desbloqueia o smartphone e abre o aplicativo do Facebook para ver a foto. Esta é a ação que o gatilho externo visava incitar.

  3. Recompensa Variável: Após a ação, o usuário chega à fase de recompensa, que deve ser satisfatória mas imprevisível, para aumentar o engajamento. Este conceito é inspirado nas recompensas variáveis encontradas em máquinas caça-níqueis. Ao visualizar a foto e os comentários, você recebe sua recompensa. A natureza variável dessa recompensa (comentários positivos, a sensação de inclusão em um grupo, etc.) mantém o engajamento.

  4. Investimento: A última etapa envolve o usuário fazendo algum tipo de investimento no produto, o que pode ser tempo, dados, esforço, capital social ou dinheiro. Esse investimento aumenta a probabilidade do usuário passar pelo ciclo Hook novamente, devido ao efeito de consistência e ao aumento do valor percebido do produto. Após ver a foto e interagir com ela (por exemplo, curtindo ou comentando), você pode decidir postar uma foto sua, marcando amigos, o que aumenta seu investimento no produto e prepara o terreno para futuros gatilhos internos e externos.



Aplicações e Implicações

Eyal discute como empresas de tecnologia, especialmente aquelas em redes sociais e jogos, aplicam efetivamente o Modelo Hook para criar produtos altamente engajantes. Ele também aborda as implicações éticas de projetar produtos que criam hábitos, enfatizando a responsabilidade dos criadores em garantir que seus produtos incentivem hábitos positivos e enriqueçam a vida dos usuários.



Alguns Exemplos de Produtos "hook"


1. Wearables de Fitness

Gatilho: Notificações ou alertas vibratórios que lembram o usuário de se movimentar ou completar seus objetivos de fitness diários.

Ação: O usuário realiza atividades físicas, como caminhar, correr ou exercícios específicos.

Recompensa Variável: Feedback sobre o desempenho, como calorias queimadas, passos dados ou comparação com desempenhos anteriores. A recompensa também pode vir na forma de meditações guiadas ou músicas que só são desbloqueadas após certos marcos serem alcançados.

Investimento: O usuário pode inserir mais dados pessoais, definir metas mais desafiadoras ou compartilhar progressos nas redes sociais, aumentando assim o comprometimento com o produto.


2. Brinquedos Inteligentes

Gatilho: Brinquedos que usam luzes, sons ou movimento para chamar a atenção da criança quando é hora de brincar.

Ação: A criança interage com o brinquedo, que responde de maneira imprevisível para manter o engajamento.

Recompensa Variável: O brinquedo pode oferecer diferentes modos de interação, histórias ou jogos que se desbloqueiam conforme a criança joga, mantendo a experiência fresca e envolvente.

Investimento: Conforme a criança cresce, ela pode desbloquear funcionalidades mais complexas do brinquedo ou personalizar suas preferências, o que aumenta o valor percebido e a probabilidade de uso contínuo.


3. Sistemas de Cafeteiras Inteligentes

Gatilho: A cafeteira pode ser programada para preparar café em um horário específico ou enviar um lembrete ao smartphone do usuário quando é hora de um novo lote.

Ação: O usuário interage com a cafeteira, seja manualmente ou através de um aplicativo, para iniciar o preparo do café.

Recompensa Variável: O sabor do café, a possibilidade de experimentar diferentes grãos ou métodos de preparo oferecem uma recompensa sensorial e variável.

Investimento: O usuário pode comprar cápsulas especiais, acessórios ou se inscrever em um serviço de entrega de grãos de café, aumentando o engajamento e a dependência do sistema de cafeteira.


4. Gadgets de Casa Inteligente

Gatilho: Notificações ou condições programadas (como um horário específico ou a detecção de uma pessoa na sala) ativam o dispositivo.

Ação: O usuário interage com o dispositivo, seja através de comandos de voz, aplicativos ou manualmente.

Recompensa Variável: A resposta do dispositivo pode variar, oferecendo controle sobre a iluminação, temperatura, música, ou fornecendo informações úteis como notícias ou o clima.

Investimento: Personalizando configurações, criando rotinas automatizadas ou integrando dispositivos adicionais ao sistema da casa inteligente.




"Hooked" oferece um olhar profundo sobre o processo de criação de produtos que não só capturam a atenção dos usuários mas também mantêm seu engajamento a longo prazo. O Modelo Hook é apresentado como uma ferramenta poderosa para designers, desenvolvedores e empreendedores que aspiram a criar produtos que se tornem parte integrante da vida dos usuários. Eyal conclui com uma reflexão sobre a ética do design de produtos que formam hábitos, incentivando os criadores a usar seu conhecimento para promover mudanças positivas e enriquecedoras.

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